【幻塔】恩恵小話 恩恵の特性・武器編成などのあれこれ

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幻塔恩恵小話第2回。

本格的に恩恵関連のあれこれについて触れていきたいと思います。

今回は現在実装されている恩恵武器の紹介とよく使われている(であろう)編成やアルケー・特性や武器ごとの大まかな特徴などを主に取り扱っていきます。

 

※個人の主観を含んでおり書いてある内容が必ずしも正しいというわけではないのでその点はご注意ください。

 

現在実装されている恩恵武器と大まかな特徴

まずは現在まで(ver3.1)で実装されている恩恵武器と特徴を紹介。大まかな紹介なので基本的に完凸前提、あるいは単体としての特徴になりますのでご注意ください。

聖痕の杖(ペペ)

             

おそらく全ての人が最初に手にするであろう恩恵武器。攻撃レンジは近~中程度で攻撃自体に癖もない。SR武器ということで尖った性能は特にない純粋なヒールタイプの武器。

 

主な回復手段は回避攻撃・スキル・連係だがスキルと連携はともに完全設置タイプである為広めではあるが使用の際はある程度の接近や慣れが必要になる。

ぺぺに関する武器の解説は→こちらから

零度の指針(ココリッタ)

             

ペペと同じく杖型の武器。そのためか各種通常攻撃モーションがほぼ同じものになっている為、同じ使用感である。初期こそはヒール型の性能だが凸数が進むにつれて攻撃型サポートができるようになり最終的にはバランスタイプの恩恵武器になる。

 

主な回復手段はスキル・連係による設置回復。スキルに関してはペペと違い設置型ではなく自分が発動点になる為味方をカバーし続けることができるのが強み。

ココリッタに関する武器の解説は→こちらから

ネガティブキューブ(ゼロ)

             

特殊な形状の武器だが敵の位置をサーチする・あるいは一定距離に攻撃を放つタイプの特殊な部類の武器。攻撃自体に結構な癖がある。

 

この武器の最大の特徴は連係スキルで味方に3秒間の無敵を付与できる。これに尽きる。この性能は現状では唯一無二の能力で非常に強力である。

 

最終的には回復もできるようになるが、無敵付与と凸で使えるようになるサポート玉で火力、回復力を上昇させるような攻撃寄りの恩恵武器である。

ゼロに関する武器の解説は→こちらから

明けの明星(ネメシス)

            

中~遠距離タイプの武器で見た目通り攻撃はすべてが射撃となっている。回避するだけで持続する範囲回復を使用することができ、回避攻撃による敵への減速付与が大きな特徴となる。

 

1凸することで最大の回復能力が発揮できるようになり、その場合は回避の他に連係・スキルでも回復できるので回復手段が非常に豊富になる。また1凸効果が特殊な処理をしている様子で、連係とスキルにおいては低攻撃力でも随一の瞬間回復力を誇る

 

半面攻撃に関するサポートやバフは皆無で純粋なヒールタイプの武器である。(減速効果は上位のコンテンツだとそもそも通じないことがほとんどの為)

ネメシスに関する武器の解説は→こちらから

夕べの祈り(エスター)

            

どう見てもヒールするような見た目ではない武器。見た目通り攻撃は至近距離タイプである。特殊なタイプのサポート性能を有しており、特徴としては過回復を解放して余剰分をシールドとして転化・味方に死亡回避を付与できるといったことが可能になる。

 

また属性が物理であることから重傷の付与ができる為それを担当する場合が多い。

 

回復手段は柱を設置することでエリア生成が可能になるがこちらも少し特殊であり、動かれるとエリア自体が意味をなさないため単体のヒール能力としては最低クラスの性能である。攻撃を当てることで自己回復は可能なため自己回復能力自体は高い。

エスターに関する武器の解説は→こちらから

月星の環(フィオナ)

            

見た目双剣型の武器で攻撃範囲は概ね近距離。装備することで散流というスキル枠を使うことができ、トレンドフォースを組み込むことで驚異的な連係ゲージの回収が可能になる。またリンクという特殊なサポートを持ち味方の能力の底上げ(1恩恵につき1人まで)ができる。

 

凸を進めることでHP12%以下(最大)の敵を倒すことができ(ゲーム内ではよく斬殺と呼ばれている)、攻防ともに高水準のサポート性能を有している。

 

回復手段は回避攻撃と連携。回避攻撃は範囲が広く使いやすい部類、連係は回復の発動までにかなりのラグがあるという欠点がある。

フィオナに関する武器の解説は→こちらから

よく使われている(であろう)編成・組みやすい編成など

こちらの項ではよく使われている武器編成や比較的組みやすい編成を2種類ほど紹介。

編成によっては恩恵武器以外も組み込まれていますが恩恵共鳴は恩恵武器を2本以上装備が条件なので組み合わせはかなり様々です。

尚、こちらの項では基本的に特殊恩恵についてはあまり触れません。

→特殊な恩恵の話はこちら

フィオナ・エスター・ゼロorココリッタ

            

                         +

         or

おそらく最前線含め最も使用されているであろう編成の型。さらに言えばキューブ(ゼロ)運用が使用率は一番高いと思われる。

 

フィオナのゲージ回転率の高さ(トレンドフォース)を主軸にゼロ連係の無敵付与やココリッタ連携の継続回復をひたすらばら撒いていくのが主軸になっている。エスターに関してはその性能のほとんどがバックグラウンド(裏)でも発動しているため持ち替えCTや柱設置・重傷付与以外で無理に持つ必要はない。

 

ゼロとココリッタの運用の主な違いは無敵付与と回復能力の差。

ゼロ編成の場合回復はフィオナにほぼ頼ることになる為3秒の無敵を加味しても回避攻撃のみではしのぎ切れない場面が出てくる。その場合フィオナ連係を挟んでくる必要も考えられるが今度はゼロ連係の回転率が落ちるというジレンマを抱えている。

 

ココリッタ編成の場合は連係の持続が長い為小さいダメージが積み重なってもカバーしやすくなる半面、ゼロと違い攻撃そのものを無視するというアドバンテージはなく1発でこちらを消し飛ばすダメージや回復量を上回るレベルの攻撃は防ぎきれないといった点がある。

 

ぺぺ・恒常恩恵武器(ココリッタ・ゼロ・ネメシス)+α

                

            +

oror

恩恵共鳴が恩恵武器2種装備という特性上必ずSSR武器が1本必要になる為最初に恩恵共鳴が組めるようになる組み合わせ(先に限定でエスターやフィオナ引いていた場合は除外)

 

恩恵武器自体は初期の段階ではそこまで大きな違いは生まれないが、ゼロだけは1凸するまでは回復能力は全くない点だけは注意。

 

ペペはSRなので完凸までそこまで難しくないので他の武器が育ってくるまで回復性能だけ見ても十分戦力になる。

 

どのSSR武器を育てるのかは個人の好みによるところが大きいが、個人的にはネメシスが1凸でヒール性能を最大限まで発揮できるようになるため、ネメシス1凸の後にゼロかココリッタを育成というのはお薦めではある。(武器はガチャなので引き具合にもよるところだろうが)

 

ぺぺとSSR恩恵武器が用意できれば共鳴は発動するので残りの1本はお好みで問題ない。恒常SSR恩恵武器にはそれぞれ属性共鳴(属性攻撃力と耐性が上昇)あるのでそれに合わせて選択するも良い。

 

あくまでサポート主眼で考えるのなら最初はSR武器のバイリン(物理強攻)がお薦め。通常のゲージ蓄積の重傷のほかに5凸効果で回避攻撃で能動的に重傷が付与できるため全体の火力上昇が見込める。

 

個人的なお薦めの初期恩恵構成としてはぺぺ+ネメシス(1凸)+バイリンは割と現実的でお薦めできる構成。ネメシス+ぺぺで雷共鳴による能力上昇(回復力上昇)とバイリンの重傷でダメージの底上げという組み合わせ。その後は自分の好みや用途に合わせて武器の育成や編成を組み合わせればよい。

コラム「エスターとフィオナどっちの凸を優先するべきなのか」

紹介と編成で紹介した通り、特殊なサポート性能を持つエスターと高いゲージ回収力と斬殺といった魅力を持ったフィオナですがどちらを優先して凸するべきなのか?というのはよく聞く話です。

それぞれの基本サポート能力と凸によるサポート性能の追加は以下の通り

エスター

・無凸(基礎)…最大HPの15%を回復するたびに味方に赦しの守護を付与・過回復によるシールドの付与・全員のHP+10%

・3凸…任意のスキルか連係を使用した場合守護対象(赦しの守護を付与された味方)の最終ダメージ+10%(10秒)

・5凸…赦しの守護を5回付与することで全員に1度致死回避を付与する。(最大HPの5%残る)

・6凸…スキルまたは連携を発動することで守護数に応じてダメージと回復力が追加

フィオナ

・無凸…散流スキルの追加・ディヴィジョン(リンク)機能の追加

・1凸…スキルまたは連係スキルを使用することで結晶を付与し数に応じて最終ダメージと回復効果上昇(結晶は6秒に1つ減少)

・3凸…月星の環がアクティブ(表になっている状態)で敵にダメージを与えることで敵を斬殺することができるようになる(最大で現HPが12%以下の敵に限る)

・5凸…散流スキル使用でも結晶が獲得できるようになり、結晶の減少が20秒に1個になる。結晶を3個消費して致死回避が可能になる(CT25秒)

これらを見ると最大限の性能を発揮するにはエスターは完凸、フィオナは5凸以上が理想となる。

必要な機能の全開放という意味であればエスターは5凸、フィオナは3凸でサポートに関する要素は解放される。(フィオナ5凸は結晶の維持が簡単になるという要素なので大変ではあるがサポート面ではなくても問題はない)

 

無凸のみで考えた場合、フィオナはサポートの主軸になりうるリンクと散流スキルを備えており、ゲージ回収と回避攻撃や連携による回復など十分実用に耐えうる性能を保持している。

 

反面エスターは無凸状態だと過回復と重傷程度しかサポート面が存在しないことになる。(特殊な仕様がある為一概には言えないところだが今回は割愛)

 

上記の点を考慮した場合ではあるが、個人的にはエスターの凸を優先した方が良いのではないかと考えています。フィオナの3凸斬殺も主に重宝されるのは完全最前線のエンドコンテンツくらいのものなので…

 

尚このお話は両方とも限定ガチャである場合、ということを念頭に置いておきましょう。今後エスターは恒常に入る可能性はありますのでそういった場合は話が変わってきます。

 

恩恵で候補に挙がってくるボリション

こちらでは恩恵をするにあたってよく使われている、候補に挙がりやすいボリションを紹介。

ココリッタ

2セット効果で回復量と被回復量の上昇。4セットで回復効果を得た、与えた際に6秒間の間攻撃力上昇のバフを付与するボリション。

回復量の上昇は恩恵として純粋に回復量が上昇する素直な効果で使いやすい。4セット効果も文面的には素直な性能だが、回復効果自体は誰が与えても問題ない。(攻撃上昇をもらうメンバーであっても自己回復でも自分以外の回復でも発動する)

効果範囲は自分を中心におおよそ回避1.5回~2回分が限度であり、カバーし続けるためには必然的に近距離付近での立ち回りを要求される点には注意が必要。

 

ゼロ

2セットは連係スキルを利用してセットした武器に変更すると6秒間のシールドを自身に付与、4セット効果はシールドが持続している間は自身と仲間にダメージアップのバフを付与するというもの。

2セットは自身のみであるのであまり意味はないがシールド中である時の4セット効果はかなり強力。

ゼロ武器であるネガティブキューブがシールドを付与するスキル持ちなので相性が良い。

が、このボリションが猛威を振るうのはエスターを編成に組み入れた時であり、エスターとの相性は抜群といえる。(詳しくはエスターの項を参照)

 

フィオナ

2セットはダメージを与えた際に自身の攻撃力が上昇、4セットは恩恵共鳴かそうでないかで変化し、恩恵の場合は散流スキルを使用すると自身と味方の最終ダメージが上昇するというもの。

2セットは攻撃力上昇=回復力上昇と強攻リンク時の効果アップを見込めるためシンプルに有効。

4セット効果は効果値自体はゼロボリションに劣るのだが、こちらはセットしている武器が表でなくても有効という違いがある。(いわゆる裏でも発動する裏ボリであり、ココリッタやゼロは表でなければ効果は発動しない)

裏でも発動する特性上、ゼロボリションやココリッタボリションとの組み合わせることができるため相性はもちろん使い勝手も非常によい。性質上フィオナを編成していないと4セットは何の効果もないので注意である。

 

恩恵でよく使われるアバター特性

こちらの項では恩恵するにあたってよく使用されている(であろう)アバター特性をいくつか紹介。

ココリッタ

アシスト系武器とは簡単にいえば恩恵武器のこと。単純に回復能力の底上げと恩恵武器のスキルや連携を使うと5秒と短くはあるが味方の攻撃力を15%上昇させるという強力なバフ効果を付与できる。

最前線でも常に入っているというレベルで安定の特性だが攻撃に維持にはかなりの高回転で連係を回すことやスキル使用の工夫が必要になる。

エコー

エコー自体は強攻武器だがアバター特性は自分以外の範囲内にいる味方のダメージを上昇させるというサポート性能になっている。何かする必要はなく常時発動しているので味方の位置だけ気を付ければお手軽にサポートできる特性。

エスター

恩恵共鳴時限定で自分を含むPTメンバーのHPが10%(エスター武器を装備していれば計20%)上昇し、自分はそこからさらに10%(最大30%)が常時発動する。また任意のスキルを発動することで自分を含む味方に8秒間不屈(いわゆるスーパーアーマー)を付与できるという中々とんでもない特性。

攻撃面のサポートはない為、完全防御型の特性といえる。不屈を付与できれば基本的に怯まなくなるため自身の行動も安定するようになり各種サポートがしやすくなる。

ネメシス

ネメシス武器を使用していること前提の特性で他の武器には一切影響を与えない特性だが単純にネメシススキルと連携の回復力が向上するため回復力が心許ないときなどには重宝する特性。武器本来の回復とは時間差で発生するため幾分かではあるがダメージカバーもできるようになる。

連係やスキルを高回転で使えない、回復自体に難が出やすい初期のころでネメシスをもっているなら選択肢として十分にあり。

 

恩恵でのアルケー

こちらでは恩恵で使うアルケーをよく使われるものや変わった使い方がされるものを紹介。

例のごとく基本的に完凸ないし実用段階の凸数でのお話です。

ロボットアーム

通常は移動用のアルケーとして使われるロボットアーム。

敵に当てることで連係ゲージを大きく回収することが可能なため、連係の回転率を高める補助の一端を担ってくれる。完凸すると副次効果で7秒間自分にダメージ20%カット・命中したターゲットのダメージ30%減少を7秒間与えるようになり、攻防ともに強力な性能となっている。

敵に当てる際はある程度自動で偏差してくれるため当てにくいということもなく無凸から使っていける。

時空の裂け目

一定範囲内の敵を吸引し、ダメージを与えるアルケー。3凸でメインの補助性能である敵の被ダメージ上昇+20%効果が発揮される。

CT100秒と長めではあるがそれなりの効果範囲と持続時間があり、使ったメンバーごとに個別に効果が発生するらしく複数枚重ねるとダメージが跳ね上がる特徴がある。

範囲は広いが設置型であるが故に敵に逃げられると無力なのが弱点。

 

オムニアムの盾

前方に大きめの盾を展開して既定の秒数か使用者の2倍のHP分遠距離攻撃を遮断するアルケー。

完凸することで盾を通過した際に7秒間与ダメ+25%という効果を付与することができるようになる。長い持続時間と通ることで何度も再付与されるのでサポート性能としてはかなり強力な部類入ってくる。

盾自体にしっかり判定があり、敵の突進などを無理やり止めたりすることが可能で運用自体には幅がある。

ただしSSRが故にサポートとして運用できるまでが非常に長く、こちらも設置型であるため敵が離れてしまうと無力であり、仕様として盾自体に表側からの攻撃のヘイトもすべて遮断する効果が存在しているので剛毅編成の時には設置にも注意が必要。

 

デスコントロール

特殊な空間を設置して中にいる間はHPが20%以下にならないようにする、所謂死亡回避型のアルケー。

凸が進んでいくと空間内でHP吸収、状態異常無効がついてくるが死亡回避がどこまで行ってもメインであり、高難易度帯でよく利用される強力なアルケー。

強力な防御効果だけに複数枚持っていきたくなるところだが、1度効果を得ると効果待機時間が発生する。その間はいくら範囲にいようと問答無用で死亡するためいっぱいあれば良いということではないので注意が必要。

 

オムニアム砲

本来は足場を設置したりギミック解除するために使用されることが主なアルケー。それ以外はサポート効果もなく運用するのはほぼないのだが…

このアルケーで設置できる柱は物理的な障壁の代わりにでき、敵の進行妨害や遠距離攻撃を遮断する盾の代わりにすることができる。

覚えておくと便利な効果だが自分たちに対しても同じように遮断効果が出ることには注意が必要である。

シンギュラリティキューブ

本来は探索ギミック解除がメインとなるアルケーでそれ以外の用途で使われることは稀。

凸効果も目立った性能ではないが、基本性能にある敵を浮かせる効果が少し特殊で小型~一部の中型くらいの敵をゆっくり浮かせたあとにダウンさせることができる。

この効果は攻撃では浮くことのない最上位のコンテンツでもなぜか効果を発揮し、浮いてからダウンするまでは敵は一切の行動ができないため拘束からの殲滅や安全確保といった運用ができるようになる。

そのため常用ではなくピンポイント・変化球的な意味合いで運用されることがある。

 

最後に

以上、恩恵に関する武器編成や特性、アルケーに関するあれこれでした。

紹介したのはあくまでよく使用されていると思われるものなので、実際には他の特性やアルケーにも特殊な効果があり実は有用だったということも有りうるし、装備や武器編成に関しても人それぞれの個性や好みがあると思うので自分のやりやすいスタイルを見つけていくのもいいと思います。

次回からは武器ごとの個別紹介の予定です。

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