【幻塔】恩恵小話 武器編③ ネガティブキューブ

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恩恵小話武器編、第3回目。

今回は恒常SSR2本目ネガティブキューブ(アバター名ゼロ)になります。

装備すると自分の周りをキューブが回り、攻撃も他の武器と比べて特殊な部類の挙動を取りますが唯一の無二の性能を保持しており慣れてしまえばあらゆる場面で活躍が期待できる武器です。

 

基本性能

まずは基本性能から以下の通り。

SSR恩恵武器には特徴として恩恵共鳴になると対応する属性の攻撃力を5%上昇させるバフを味方全員に付与という特徴があります。(ゼロなら炎)

ネガティブキューブ 基礎性能

シールドブレイク5.0
エナジー注入(ゲージ回収力)13.0
能力上昇攻撃 全属性耐性 HP
属性・共鳴(※)炎・炎共鳴

※属性共鳴とは同属性(炎なら炎)を2本装備すると該当する属性攻撃・耐性が上昇する。

武器凸性能(2凸4凸はステ上昇のため割愛)

☆1ダメージを与える際にヒールエナジー球を生成。拾ったチームメイトは攻撃×60%のHPを回復する。20秒間その場に存在しCT2秒。
☆3スキルCTが60秒から30秒に短縮され、シールド期間中は毎秒攻撃力の30%分の回復を得る。
☆5ダメージを与える際にダメージエナジー球を生成。拾ったチームメイトは全ダメージと回復効果+2%を得る。最大10スタック。エナジー球は30秒間存在しCTは2.5秒。
☆6スキルの発動時に仲間にオムニアムキューブと同数のヒールエナジー球とダメージエナジー球の効果を与える。

凸性能解説(見やすくするためタブにて収納しています)

☆1

敵に攻撃をあてると回復する球(ヒール球)を落とすようになる。見た目は+マークがついている

ヒール球を出せるようになることでキューブは初めて回復能力を獲得することになる。取得自体は近くを通るだけで自動習得されるので手間も面倒もない設置回復といえる。

☆3

単純にスキルのCTが半分になる。元が60秒とかなり長い部類なので半減は強力。

☆5

敵に攻撃を当てるとダメージと回復力を上昇させるバフを付与する球(ダメージ球)を落とすようになる。球の見た目は剣のようなマークがついている。

ダメージ球は攻撃と回復力をあげるバフの球でありこちらも自動取得なのでとりあえず攻撃を当てていれば勝手にバフされていくイメージでよい。スタック10枚なので最大でダメージと回復力ともに20%という強力なバフになる。

☆6

スキル使用時に所持中の(※)オムニアムキューブ分を即時バフと回復付与に使えるようになる。

今まで不安定だった回復とバフを確実にスキルで付与できるようになる為バフの配布ムラが一気に解消される。またバフの持続30秒と3凸効果でスキルCT30秒と一致するので味方が落ちている球を1個でも拾っていればバフを維持し続けられるようになることも強みになる。

凸強化の面から見ていくと回復を取得するのに1凸、サポートバフを取得するのに5凸とすべてのサポートができるようになる道のりは長め。無凸状態でできることはスキルによるシールドと連係での無敵付与のみとなる。

育成途中である場合、連係のみを運用として編成に組み入れることも十分に可能だが、通常攻撃のゲージ回収力の高さを利用してゲージ回収役として使っていくのもおすすめ。

オムニアムキューブとは

オムニアムキューブとは攻撃を規定回数当てる(消費する攻撃を除く)・空中回避・連係を使用することで自身に付与され自分の周りを回り続ける球のこと。それ自体も攻撃判定を持っているので様々な使い方ができる。最大数は5個。

ネガティブキューブに関する小ネタ

①ヒール玉・ダメージ玉はキューブで攻撃すると出るが、実はその攻撃がキューブ自身のものである必要がない。キューブが表になっている状態であれば設置された攻撃でも問題なく落ちる。(ネメシスの電極など)

②ネガティブキューブはオムニアムキューブを消費した際にスタミナが通常より高速で回復するという不思議な効果が存在する。

実用面はともかく覚えておくと役に立つ場面があるかもしれない。

 

各種攻撃

 

通常攻撃空中攻撃回避攻撃スキル連係

地上での通常(左)と派生する長押し攻撃(右)

通常攻撃は敵がいない倍は一定距離、いる場合は射程範囲内の敵をサーチして発生する遠距離攻撃のような挙動を取る。密着しなくてもいい分安全ではあるが全体のモーションとしては長めなので注意は必要。3~4段目の範囲が広く敵の数次第ではゲージ効率が非常に高くゲージ稼ぎや調整などに役立つ。

長押しは自分の真下に一定回数範囲攻撃するオブジェを設置する。範囲も広めではあるがモーションも眺めで自分が空中判定にされる(回避などで制御はできる)為全体モーションとしては長め、ゲージ回収効率も高くはない。

空中での攻撃2種 1段ジャンプ攻撃(左)と2段ジャンプ攻撃(右)キューブは他の武器と違い長押し攻撃がなくジャンプの1段目か2段目で攻撃が異なる。

また空中攻撃はどちらも使用時に保有しているオムニアムキューブをすべて消費する。

1段ジャンプ攻撃は一定距離に広めの攻撃を展開する攻撃。全体モーションが短く範囲も広い、硬直をジャンプでキャンセル可能であり全攻撃の中でもゲージ回収効率が最も高い。半面常に一定距離に攻撃が出るため位置関係に気を付けないと逆にゲージ効率が落ちてしまうので注意。

2段ジャンプ攻撃はその場に滞空しながら誘導する球を出して攻撃する。誘導性自体はまずまずだが弾速が遅く硬直も長いので使いどころはかなり限られる。

回避モーション

キューブは厳密には回避攻撃は存在せず、地上の通常攻撃をキャンセルして出した場合のみ次の段数が回避攻撃として出せるようになる。(上記のがそれ)回避距離自体も短めの部類なので位置関係には注意したい。また空中回避をすると無条件でオムニアムキューブを1個獲得できる。加えて空中回避は一定の確率で回避回数を使用せず回避できるので戦闘開始前のオムニアムキューブを溜めておくなどの準備ができることも覚えておくと便利。

攻撃しながら範囲内の味方に10秒持続するシールドを付与するスキル。使用時に所持しているオムニアムキューブをすべて消費する。

最初はシールドのみでCTも60秒だが武器凸が進むごとに利便性が増していく。最終的には攻撃バフ付与や維持、回復目的になることもしばしば。全体のモーションも短いので無理なく差し込みやすい。

ゲージがたまっているときに持ち替えでネガティブキューブに持ち替えると使用できる。

この武器の代名詞かつ唯一無二の味方に無敵を付与できるという連係スキル。無敵時間も3秒と短くはなく致死性の高い攻撃も楽に防げるレベルの性能となっている。また発動時にオムニアムキューブが最大数まで付与されるので連係→スキルとすることで即座に最大量の回復を行うことが可能。(完凸の場合)

主な運用方法など

こちらでは具体的に武器の組み合わせを用いてどんな感じで運用するかを紹介。

(武器名でなくアバター名で構成を紹介)

ゼロ エスター ネメシス

限定1種+恒常で賄える組み合わせ。エスターの部分はバイリンでも代用は可能でその場合恒常のみで組むことができる。

フィオナ実装時まで恩恵でよく使用された組み合わせで全体のバランスが非常に高いのが特徴。主な手札はゼロでの無敵とネメシスの瞬間回復力、動きの少ない敵であればエスターの設置回復の補助も見込みやすい。

この組み合わせの場合回復のメインがネメシスになりやすいという都合上攻撃をあげるなら雷属性がお薦め。

基本の回しは

ゼロである程度ゲージを溜める→ネメシスに持ち替えて回復連鎖を更新→エスターでゲージを溜めきる(重傷付与)→ゼロ連係

といった流れで概ね問題ない。

ネメシス連携を打ちたい場合もエスターで重傷付与を狙っていきたいところではあるがそういった場合大抵PT全体がピンチであることが多い為、おとなしくゼロでため切ってネメシス連携で回復する方が結果的に被害が少ない場合がある。

各武器のスキルは即撃ちでもさほど問題はない。

 

ゼロ エスター フィオナ

限定2種を組み合わせた構成であり、現在の定番ともいえる組み合わせ。

基本的な構成は上記のネメシス構成と変わりはない。大きな違いはフィオナを入れることで使用可能になるトレンドフォースによるゲージ回収性能にある。このおかげで今までの構成以上にゼロ連係を回すことが可能になっている。

反面、瞬間回復量や持続回復量はネメシスやココリッタに劣りがち、主な回復がフィオナの回避になるので回避回数がきつくなる。フィオナ連係の回復発生が遅いといった回復面に難が出やすい。

 

最後に

以上、ネガティブキューブに関する基本的なお話でした。

この武器は連係の味方にも無敵を付与するという唯一無二の性能があるので恩恵ではよほどのことがない限り選択から外れることが少ない武器となっています。恩恵をやるならぜひ積極的に育ててみるのがいいでしょう。

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