【幻塔】恩恵小話 武器編⑤ 夕べの祈り

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ゲーム幻塔幻塔恩恵小話

恩恵小話武器編、第5回目。

今回は夕べの祈り(アバター名エスター)になります。

見た目からは恩恵武器とは思えない風貌の武器ですが恩恵と剛毅・強攻で性能が変化する部分がある、パッシブ含め特殊な性能が多いものとなっているので可能な限り恩恵部分とそれ以外を別個に分けつつ解説していきたいと思っています。

基本性能

まずは基本性能から以下の通り。

SSR恩恵武器には特徴として恩恵共鳴になると対応する属性の攻撃力を5%上昇させるバフを味方全員に付与という特徴があります。(エスターであれば物理)

夕べの祈り 基礎性能

シールドブレイク12.0
エナジー注入(ゲージ回収力)10.0
能力上昇攻撃 全属性耐性 HP
属性・共鳴(※)物理・物理共鳴

※属性共鳴とは同属性(物理なら物理)を2本装備すると該当する属性攻撃・耐性が上昇する。

武器凸性能(2凸4凸はステ上昇のため割愛)

☆1任意の武器スキル又は連係スキルを発動するときに、自身の守護数が最大に達していると守護タイムが更新される。また、フィールド上の守護数に応じて敵ターゲットに守護数×物理攻撃力×30%のダメージを与える。

(守護数は恩恵でない場合は6つ、恩恵である場合は8つ)

☆3全ての守護によるダメージ+20% 恩恵共鳴の状態で任意の武器スキル又は連係スキルを使用した場合は守護対象の最終ダメージ+15% 10秒間持続
☆5「赦し」守護;5回共鳴すると自身と守護対象が致命的ダメージを防ぐ効果を1回獲得する。仲間が致命的ダメージを防ぐと「赦し」守護を消費し、最大HPの5%を回復する。

「悔悟」守護;5回共鳴し、かつ自信が「悔悟」守護を有しているとき、自身の致命的ダメージを2回防ぐ(最大5回までスタック可能)ダメージを防ぐと「悔悟」守護スタックを1スタック消費し最大HPの5%を回復する)

☆6任意の武器スキル又は連係を発動すると、守護の数に応じて最終ダメージと回復効果がアップする、守護1つにつきプレイヤーの採取ダメージと回復がそれぞれ+1.6%され、最大で8%、25秒持続。

凸性能解説(見やすくするためタブにて収納しています)

☆1

非常にわかりづらいがスキルか連携を撃てば守護のバフ時間を更新してくれるようになる、と考えればわかりやすい。

☆3

恩恵以外の場合…単純にダメージが増やせる強化との認識で問題ない

恩恵の場合…スキルや連携を撃つごとに守護対象(つまりは味方)の最終ダメージをあげるバフを付与できるようになる。持続時間が短く感じるが連係でもスキルでもいいため実戦での維持は容易。

☆5

所謂、即死回避と呼ばれる部類の強化、恩恵共鳴かそれ以外かで性質が少し異なるので注意が必要。基本的にはスキルや連携(任意武器で問題ない)を出すことで共鳴バフを取得でき、それを利用する形になっている。

恩恵以外…最大5スタックの即死回避を溜めることができる。

恩恵…守護対象(つまりは味方)にも即死回避を付与できるようになる。

☆6

所持している守護に応じて自分の回復力とダメージが上昇する。最大守護数は恩恵とそれ以外で変わる為若干上下するが最大値が8%なのは同様。

パッシブに関する解説

共通その1

恩恵とそれ以外で分かれているが、実際には仕様が少し変わっているだけで書いてあることはほぼ同じ。要するに「悔悟マーク」が付与されている敵に対して通常攻撃をすると即座に追加ダメージが発生するというもの。

共通その2

輝き…通常攻撃を当てると同時に自分の回復ができるようになる。

聖なる力…空中攻撃と地上長押しにシルブレボーナスを付与…これらの攻撃は実質シールドブレイク18.0相当になる。

守護…条件ごとに悔悟守護を獲得する。最大5つで上限でそれ以上になると敵を攻撃して消失するようになる(最大数は維持したまま)

共通その3

若干共通になるかは怪しいが要するに過回復が解放され超過した分がシールドになるということ。

恩恵共鳴専用

簡潔に挙げると

①スキルの変化・「悔悟」守護を取得しなくなりそれに関したパッシブが使用できなくなる。

②赦しの守護を味方に付与→味方の過回復によるシールド付与が可能になり、3凸・5凸の恩恵専用効果が付与可能になる。

③恩恵共鳴でエスターを編成すると最大HP10%上昇(PTの場合味方も)

となっている。

恩恵共鳴以外の個別

特に複雑なものはなく文面通りの効果。均衡のみスキルを使った時のトリガーではなくパッシブ扱いになっている。

 

文面だけ見ると非常にわかりにくいように書かれているが、簡潔にまとめると強化面に関しては

・過回復自体は無凸でも問題なく使用可能

・3凸で味方へのバフが解放、5凸で即死回避が味方に付与可能

となっている。

 

物理武器であるので重傷付与も担当になるのだが、それだけならば他の物理武器で代用可能であるため運用するなら3凸~は欲しいところ。単純に恩恵運用でも火力は高めな武器の部類なのでそういった運用でも行けないことはない。殴れば回復できる仕様上自分の生存率も比較的高め。

エスターの特殊性

「赦しの守護」は過回復を使えるようにしてオーバー分をシールドとして転用していく仕組みになっているが、実は守護を付与した、された時点で残量なしのシールドを付与しているという状態になっているらしい。

これが何を意味しているかというと、守護を付与した時点でゼロボリションの4セット効果が常時発動できるということ。

ゼロボリション自体は付けている武器が表になっていないと効果はないが過回復自体はパッシブなのでエスターにゼロボリションを付けている必要性は特にない。

この仕様?仕組みが存在しているのでエスターとゼロボリションの相性が非常によくエスターが恩恵の基本装備から外されることが少なくなっている。

各種攻撃

 

通常攻撃長押し攻撃空中攻撃回避攻撃恩恵版スキル連係

地上での通常(左)と派生する長押し攻撃(右)

どちらも当てることでHPが回復する。1段目の誘導性、ロック時の移動距離が長めで扱いやすい。通常の方は全体的な動作は重く感じるが範囲もそれなりで扱いやすい。

派生の方はスタミナを消費し続けることで連打を延々と続けることが可能。1発の威力は低めだが発生と速度が速いので持続次第だが通常よりもダメージが出やすい。派生の最後には幻想の判定があり敵の攻撃に合わせることで幻想を取ることが可能。

通常及び空中で直接長押しをした場合に出せる攻撃。

どちらも3段階チャージ可能な攻撃で溜め段階に応じて威力が上昇する。発動すれば不屈が付与されるが溜め段階では不屈はない為簡単によろめいてしまうので単発で使うことはほとんどない。しいて言えば空中版を最速で出して素早く着地する程度。

余談だが空中長押しは溜めている段階ではスタミナを消費しないためずっと対空が可能(スタミナは回復しない)

空中通常のモーション

1回出し切りの攻撃で回避しない限りはモーションの最後まで繰り出す。完全に1回のモーションに見えるが連打が何回かに分かれて出されており敵の位置が離れるとその位置をサーチして勝手に移動する。

このサーチ機能が驚異的な誘導性と速度があり当ててしまえば他の人からはワープしながら殴っているように見える程度には動いてしまう。(人工島のWBドラゴンかヴァルキリーの浮いた状態に使うとよく分る)

ちなみにこの攻撃はパッシブのブレイク上昇対応なので数値よりもブレイク効率が良い。

移動回避攻撃(左)とニュートラル回避攻撃(右)

派生に関しては通常攻撃からの派生と同じ。回避攻撃は集敵効果のある波動のようなものを出す。集敵の範囲は見た目より広めで敵を集めやすいので派生と組み合わせるとまとめて殴りやすく優秀。集敵自体は高難度コンテンツではそもそも効かないことがほとんどなのでその点は注意が必要。

余談だがエスターの回避は地上・空中問わずスタミナが一定量回復する効果がある。

地面に武器をたたきつけその場に柱を設置するスキル。たたきつけている際にも攻撃判定はありこの部分のゲージ回収はそれなりに高く有用。

柱は複数本設置(上限3本)すると柱の間を玉が行きかうようになる。この玉は柱に当たると効果を発揮するものであり、2本設置すると回復玉・3本設置すると攻撃玉が追加される。

 

恩恵共鳴以外の時は計2ヒットの攻撃スキルに変化。ヒット時に敵に悔悟マークを付与する。威力もそこそこ高めで発生も早いため使いやすい。不屈はない為タイミングによっては撃ち落される場合もある為注意は必要。

自分中心の広範囲に光の柱を降らせる連係でロールによっての変化はない。威力はそこそこ。回復効果も一切ない為恩恵共鳴ではほとんど使う機会はないが、敵に悔悟マークを付与できる攻撃なのでダメージを稼ぎたいときには使用すると火力の上昇は見込める。

恩恵版スキルの補足

柱を設置したときに発生する攻撃と回復の効果や範囲は柱の距離に対応している。基本範囲は当たった柱を中心として半径が柱間の距離に相当。簡潔にいえば

柱の距離が短ければ高頻度・小範囲・低威力・低回復

柱の距離が長ければ低頻度・大範囲・高威力・高回復

という具合になる。

設置する際はこれらを考えていく必要がある。幸いストックが3本あり1本当たりのCTは20秒と短めなので置きなおしはそう難しくはない。

完全設置回復について

エスターのような完全設置型の回復は時間まで機能し続ける反面、動き回るタイプの敵には非常に弱いこと・その効果を100%受けきるには味方の戦闘範囲が制限されてしまうことがある。

幻塔はゲームスピードが速めで戦闘区域が頻繁に変化しやすい傾向が強いのでこういったタイプの回復はメイン回復として運用していくのはかなり無理がある。(ココリッタ連携にも同様のことがいえるがこちらは持続が短く回復量が高めであるためこの限りではない。)

逆にほとんど動かないタイプの敵に関しては適切に使うことで攻防どちらにも貢献できるため相手のよく見極めて運用しよう。

主な運用方法など

こちらでは具体的に武器の組み合わせを用いてどんな感じで運用するかを紹介。

(武器名でなくアバター名で構成を紹介)

エスター ゼロ ネメシス

ネガティブキューブの時にも紹介した構成。

フィオナ実装時まで恩恵でよく使用された組み合わせで全体のバランスが非常に高いのが特徴。主な手札はゼロでの無敵とネメシスの瞬間回復力、動きの少ない敵であればエスターの設置回復の補助も見込みやすい。

この組み合わせの場合回復のメインがネメシスになりやすいという都合上攻撃をあげるなら雷属性がお薦め。

ネメシス連携を打ちたい場合もエスターで重傷付与を狙っていきたいところではあるがそういった場合大抵PT全体がピンチであることが多い為、おとなしくゼロでため切ってネメシス連携で回復する方が結果的に被害が少ない場合がある。

各武器のスキルは即撃ちでもさほど問題はない。

 

エスター ゼロ フィオナ

現状の最前線でも頻繁に運用される、所謂テンプレ恩恵構成。

フィオナによるリンクの味方強化・スキルによるゲージ効率によってゼロ連係の高回転での味方保護が可能になりメンバー強化の部分でも申し分ない。回復に関してもフィオナ連係と回避である程度賄える。

この構成だとエスターが重傷付与以外は完全に置物扱いになっているがエスターに関しては柱による回復補助やパッシブの部分がメイン効果になる為、構成に入っているだけで仕事をしている。

攻撃の回しはゼロ連係を基点として、

フィオナでゲージ蓄積と回復(回避攻撃メイン)→エスターでゲージ貯めきる(重傷)→ゼロ連係で問題ない。

回復や回避回数に不安が出る場合はゼロでゲージを溜めて直接フィオナ連係で回復につないだり、フィオナでの回避攻撃を調整してエスターで殴る時間を増やす、ゼロで殴ってゲージを調整する等の工夫を加えていくとよい。

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