【TERA】エレメンタリスト クラス解説と特性や練武のプチ講座【MMO】

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今回はヒーラークラスの片方であるエレメンタリストの紹介とちょっとした解説になります。こちらは回復役ではありますが少し癖のある、もう一つのプリーストと比べると攻撃寄りなタイプのクラスになっています。

PC版基準で2020/6現在でのものになりますので今後の変更で変わる可能性もあります。また進行上PS4では参考にならない面があること、個人的な主観が入る場合がありますのでご了承ください。

クラス特徴と代表的なスキル

クラス特徴

自然や精霊と共鳴し、それらの力を使用して回復やサポートを行う。また味方として精霊を召喚し共に戦うことも可能である。

能力を向上させるオーラ等、ヒーラークラスとして味方をサポートするためのスキルは

一通り揃っているが、このクラスは敵を妨害・弱体化させることに長けており、移動速度減少や恐慌等のデバフスキルを多く持っているのが最大の特徴である。

また、精霊と連携することでヒーラーとは思えないダメージを出すことも可能であり、対となるプリーストが直接的な味方保護に特化している反面、こちらは敵の弱体化で間接的にサポートを行う攻撃的なヒーラーといえる。

代表的なスキル

サポート・バフ系

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左からレイジオーラ、マインドオーラ、ヘイストオーラ、フォグオーラ

レイジオーラマインドオーラヘイストオーラフォグオーラ
レイジオーラは持続的にMPを消費し、範囲内にいる自分と味方のクリティカル発生を最大2.2倍にする効果を持つ。またこのスキルを発動すると同時にインサニティオーラを発生させ攻撃速度と力を強化することができる。
マインドオーラは自分が定期的にMPを消費し続け、範囲内の味方のMPを持続的に回復させる効果を持つオーラ。
ヘイストオーラは持続的にMPを消費し範囲内の味方の移動速度を上昇させる効果のあるオーラ。
フォグオーラは持続的にMPを消費し、自分と範囲内の味方のクリティカル抵抗を上昇させるオーラ。

エレメンタリストを象徴するスキルで、いずれも自分と範囲内の味方を強化、サポートする。これらはトグルスキルと呼ばれており、一度発動するとオフにするか死ぬまで効果を発揮し続ける。

これらのオーラは同時に使用できるのは2種類までとなる。(レイジとヘイストは併用不可 マインドと記載にはないがフォグも同時は不可)先にも行ったが発動者が生きている限りは効果は永続なので強力な効果を持っている。

 

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各種エレメント召喚(左からプロテクション、デストラクション、サンダー)

プロテクションエレメントデストラクションエレメントサンダーエレメント
召喚すると一定範囲内に常時敵対値を撒き続ける精霊を呼び出す。基本的には召喚者に付き従うが指令を出すか召喚者が攻撃を受けることで対象となる敵へ攻撃を行いダメージと敵対を稼いでいく。
召喚すると攻撃力に優れた精霊を召喚する。絶大な攻撃力を持つ反面召喚の時間は短い。基本的には召喚者に追従、指令を出すか召喚者が被弾・攻撃を開始することで動き出す。

攻撃は複数あり、遠距離から敵の真下へドリルを召喚、接近してパンチを連打、遠距離から一定範囲へレーザーを降り注ぐ攻撃がある。敵との距離や使用した攻撃に応じて精霊が自動で攻撃を選択し繰り出す。

前方へ一定間隔で攻撃をし続ける精霊を召喚する。この精霊は死ぬか時間経過等で消えるまで自分で動くことはなく定点から敵へ向けて自動で無差別に攻撃を繰り出す。

こちらもエレメンタリスト最大の特徴である精霊召喚スキル。この3種は主に戦闘を行ってくれるタイプである。

ソロでも頼りになるが、すべて同時に召喚はできないので注意が必要。また後述の覚醒スキルを使用すると味方のサポート効果も追加されさらに強力になる。

 

ヒール・回避系

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ライフエレメント(左)ガードスピリット(右)

ライフエレメントガードスピリット
召喚すると自動で回復してくれる精霊を召喚する。この精霊は発動から自動でHP回復かHP持続回復+デバフ解除をランダムで時間まで行ってくれる。
前方に杖のような精霊を召喚し一定範囲内の自分を含めた味方を召喚終了まで回復してくれる。また召喚直後のみ微量だがダメージを肩代わりするバリアも付与し、召喚者のヒールスキルの効果を強化してくれるバフをばらまいてくれる。

召喚が終われば終了まで精霊は無敵だが、召喚直後に攻撃を受けるとそのまま消失してしまう為タイミングに注意が必要。

自分と味方を回復してくれる召喚タイプのスキル。基本的にはどちらも死ぬことはほぼないので出してしまえば一定の効果が見込める優秀な精霊。ライフエレメントは後述の覚醒でさらに強化される。

 

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左からヒールエネルギー、マナエネルギー ミスティックボール、リカバリーバレット、プリフィケーションバレット、廻天の祈祷

ヒールエネルギーマナエネルギーミスティックボールリカバリーバレットプリフィケーションバレット廻天の祈祷
通称イクラ

フィールド上に拾うことのできる回復玉を生成するスキル。拾うことでHP持続回復とデバフ解除の効果が得られる。味方が能動的に回復できることが特徴のスキル。

通称青イクラ

フィールド上に拾うとMPを回復することができる玉を生成する。こちらも能動的に回復できるのがポイント。

手元から一定距離進んだ後に戻ってくるヨーヨーのような玉を放つスキル。触れた味方にはHP回復、敵にはダメージを与えることができ、往路と復路それぞれに判定が存在する為高い回復効果を持っている。また自分が移動することで復路のルートをある程度自由に設定できる

ガードスピリット中に使用することで追加のヒール効果が得られる

一般的なロック式のヒールスキル。ロック後に再使用することでヒールすることが可能で基本射程がプリーストに比べて長いのが特徴。

ガードスピリット召喚中に使用することで追加のヒール効果が得られる

ロック式のデバフ解除スキル。事前にロックしておくことで素早く解除が行えるほかモーションも短め。味方を回復した際に自分のデバフも解除することができる。
ヒーラー職のみが持ついわゆる蘇生スキル。使用すると円形に紋章が刻まれ完成するとスキル発動となる。紋章が完成するまでは移動などでキャンセルが可能なので安全に使えるタイミングでの使用が重要。

尚エレメンタリストのこのスキルはプリーストと比べ紋章完成後に致命的な硬直が存在する為注意が必要。

ヒーラークラス特有で回復スキル。プリーストと比べるとかなり癖のあるスキルがそろっているが特徴を理解すれば回復効果は高く使用場面でスキルを迷うことが少ない。

 

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リバースブレジング(左)テレポート(右)

リバースブレジングテレポート
味方に時間制限付きの自動復活を付与するスキル(いわゆるリレイズ)

ロック式のスキルで通常は1名のみだが紋章を利用することで自分と味方2名の最大3名まで同時に付与することができる強力なスキル。代わりにCTは長い

指定した方向に一定距離移動する瞬間移動スキル

消えている間に無敵時間が存在する為回避としての利用が一般的だが無敵時間はとても短い。

後述の覚醒スキルを除けば回避スキルはこのテレポートのみである。

少し特殊なサポートスキルと回避スキルです。うまく利用すれば壊滅予防に効果を発揮します。

回避に関しては実質これのみなので練習を積んで回避できるようになるしかありません。

 

攻撃、妨害、弱体系

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ペインカーズ(左)デッドインフェクション(中)アースレイジ(右)

ペインカーズデッドインフェクションアースレイジ
ロック式のスキルで対象に直接ダメージを与えるほかに2秒ごとのDOTを与えます。

弱化の紋章を使うことで敵の防御を下げる効果が付与される為、重要な弱体スキルとなります。

ロック式のスキルで対象を疫病の感染源にする怖いスキルです。感染源は防御力が減少するほかに死ぬか効果が切れるまで延々と周囲(敵のみ)にDOTを付与し続けます。
杖で目の前を殴る一般的な攻撃スキルです

微量ですがダウンの追加効果が存在します。

エレメンタリストの攻撃兼弱体化スキルでソロはもちろんPT時にその真価を発揮していくスキルです。デッドインフェクションはCTが長めですので状況に合わせて、ペインカーズは切らさないようにうまく立ち回りましょう。

 

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ブレシングデバフ(左)タッチスランバー(中)フラッシュバレット(右)

ブレシングデバフタッチスランバーフラッシュバレット
範囲内の敵のバフ(強化効果)を強制的に消去するスキルです。

基本的に消去できるものは決まっていますが、IDギミックで使用することがある為重要なスキルになります。

ロック式の睡眠スキルです。

成功すれば約20秒程度動きを拘束できますが聞かないことが多いです。こちらもIDによってはギミック等で使用する場合があります

光弾を投げつけて対象をスタンさせるスキルです。

光弾が爆発した小範囲内をまとめてスタンできるほか終了後には鈍足の追加効果を与えます。ソロでは緊急回避に使えるほか、場合によってはギミック等で使用する場合があります

妨害系スキルの一部で、ブレシングデバフは敵の補助ステータスを即解除するスキル。IDのギミックでも使用される重要な物。

タッチスランバーはいわゆるスリープ系のスキルでフラッシュバレットは気絶と鈍足を付与するスキルである。

覚醒スキル

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左からフォースエレメント、エネルギーマイン、ロードオブエレメント、アカンパニー

フォースエレメントエネルギーマインロードオブエレメントアカンパニー

トグルタイプのスキルです。オンにすることで精霊が強化され、召喚した際に味方にバフを付与してくれるようになります。

具体的な効果は
  • サンダーエレメント→力上昇
  • プロテクションエレメント→攻撃を防ぐバリア付与
  • デストラクションエレメント→クリティカル威力上昇効果付与
  • ライフエレメント→範囲内の味方のHP回復デバフ解除+一定時間MP回復

バフに関しては個別に時間が設定されているので、精霊が消えたからバフが消えるといったことはないです。

前方範囲内に存在するヒールエネルギーとマナエネルギーを爆破するスキルです。

爆破したものには1個づつ範囲が存在し、範囲内の味方には各エネルギーの回復効果、敵にはダメージを与えます

1回で最大4つまで爆破することが可能でヒール効果は2重複します。ダメージ判定はエネルギーごとなので最大4ヒットです。

HPMPを同時に回復できますがこのスキルで回復した場合はヒールエネルギーのデバフ解除効果は適用されないので注意が必要です。

前方に精霊の王を召喚し攻撃するスキルです。精霊は一定範囲内を4回ほどジャンプで攻撃し最後に大ジャンプで大ダメージを与えます。終了後の期間の際にも微量なダメージが存在します。

範囲内に敵がいる場合は自動で攻撃を開始しますが召喚後に敵が範囲内にはいった場合は召喚者が攻撃するまで動きません。また召喚中に攻撃指令をしてしまうと攻撃しなくなる挙動が確認されている為注意が必要です。

一定距離を移動するテレポートと同様のスキルです。

特徴として自分の周囲2M以内にいる味方をを同時に強制移動させるということがあります。この強制移動はあらゆる動きを無視して立ち状態にするため使う際は注意が必要です

またテレポートと比べ無敵時間が長く回避スキルとして頼りになりますがCTが長いので運用の際は注意しましょう。

こんな感じのカワイイのが精霊王 見た目に反して強力

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プチ講座

特性やスキル練武のシステムの説明はここでは割愛します。簡易的に割愛したものを用意していますのでそちらを参考にしてください。

【TERA】特殊なシステム周りのちょっとした解説【MMO】

紋章 特性 スキル練武

紋章

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※レベル70達成時で高級、貴重紋章がそろっている場合のサンプル

こちらは筆者が以前使用していた紋章構成のサンプルです。現在使用しているものと違いはありますが、必要なものはほぼ抑えているかと思います。

振ってある紋章と振っていない紋章で有用なものにについては以下の通り

※(有用枠)はなくてもいいが便利なもの、何も書いてない場合は概ね必須枠です。

ヴィガーイン
  • 精神…アウト使用時のMP回復量が50%増加(有用枠)
  • 保護…スキル使用中の被ダメージを50%カット(有用枠)
リカバリーバレット
  • 追跡…最大ロックオン対象が2名増加
  • 命中…最大射程距離が5M増加(有用枠、貴重紋章時)
プリフィケーションバレット
  • 追跡…最大ロックオン対象が2名増加
廻天の祈祷
  • 集中…スキルCTが25%短縮(通常・高級)
  • 迅速…スキルの発動速度が25%上昇
  • 霊魂…蘇生時HPMPが100%で復活させる
リバースブレジング
  • 集中…スキルCTが30%短縮
  • 助力…対象に効果適用時に自分にもリバースブレジングの効果発動
  • 追跡…最大ロックオン対象が1増加(貴重紋章)
テレポート
  • 集中…スキルCTが20%短縮(貴重紋章時)
ヒールエネルギー
  • 忍耐…スキル発動時に即時自分のHPが35000回復する
ペインカーズ
  • 弱化…命中時に21秒間耐久10%減少の追加効果発生。
プロテクションエレメント
  • 集中…スキルCTが25%減少(有用枠)
  • 協同…召喚時に自分を含むPTメンバーの耐久を10分間10%上昇させる
ライフエレメント
  • 集中…スキルCTを25%短縮(有用枠)
  • 時…精霊の召喚時間が25%上昇(高級、有用枠)
  • 機会…スキルCTが20%の確率で初期化する。(伝説、有用枠)
デストラクションエレメント
  • 集中…スキルCTが50%短縮
  • 闘志…精霊の攻撃力が50%上昇(有用枠)
デッドインフェクション
  • 時…効果の持続時間が30%上昇(高級時)
ミスティックボール
  • 集中…スキルCTが20%短縮する
エネルギーマイン
  • 範囲…スキル適用範囲が20%上昇する

サポート性能を限界まで伸ばすか可能な限り攻撃性能も伸ばすかで必須以外の紋章にそれなりの違いが出てきます。自分のスタイルに合わせてうまく組み替えてみてください。

尚ミスティックボールの精神に振ってありますがこれは以前MPがカツカツだった頃があったためです。そんなことがないという場合はそもそもこの紋章は不要です。

またヴィガーインの保護を有用としていますが当たらない自信があればそもそも不要ということでそうしています。本来は回避の少ないエレの貴重な防御手段になりますので重要ではありますが。

 

特性

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※特性レベル500達成時

こちらは使用していた特性サンプルです。これが正解というわけではありませんのでご注意ください。むしろ筆者は割と攻撃寄りに振っている傾向にある為ヒラとしては不正解に近いのではないかと思います。

こちらで最低限振っておいた方がいいものは

  • ペインカーズ烙印→クリティカル抵抗減少効果
  • 廻天の祈祷迅速→蘇生が早くなる
  • リバースブレジング集中→蘇生された際に確率でCTが初期化する
  • 堅固な復活→蘇生された後数秒間被ダメ50%カット
  • 防勢→基礎防御力上昇

あたりでしょうか。

まずはヒーラーとして最低限必要なものから優先的に取得していくのが重要かと思います。蘇生の速度やデバフの追加効果当たりがそれにあたりますね。

リバースブレジング集中は蘇生されるならどんなものでも有効なので、乗り物ならフェニックス、道具なら女神の祝福、自分がリバブレで起きたとき、初心者バフで復活したときも有効なので案外発動の機会は多かったりします。(ヒラなのにそんなに死んでしまうのはどうなのかというのはなしの方向で)

ヒールや保護を優先するならバリアや回復関連の物を取得するとよいでしょう。またエレは味方の移動速度を上昇させる特性もある為、特性の幅はそれなりに広いです。

スキル練武

レベル66 ミスティックボール

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主効果副効果
スキル練武1毎に威力と回復性能が0.50%上昇 初期値0% 最大値30%
スキル練武3毎にクリティカル発生が2増加  初期値0  最大値40

※純粋に高いヒール能力がさらに上昇するので安定感が増します。クリティカル発生が基礎で上がる為、往復当てたら8割回復も珍しくない性能へと変化していきます。

レベル67 リカバリーバレット(スキルOP)

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迅速

スキル発動時、半径15M以内にいる味方2名を自動ロックオンした状態で発動します。移動中にも使用可能。

※ヒールがオートロックになり、移動しながらできるようになります。紋章を付与すれば4人までになり距離も増加しますがロック性能が高くなく全員をカバーすることは稀です。

回復増幅

スキル命中時。対象の受ける回復量が15%上昇する効果を3秒間追加で付与します。

※使い勝手は今までと同じで3秒間だけ回復量が上昇するバフを付けるというもの。ほぼすべてのヒール対象になる為、同じ使い方で利点だけ付与できる安定した性能です。

破滅

半径15m以内にいる最大2名の敵を自動ロックしダメージを与える破滅弾を投げます。破滅弾は敵のスキル威力を7.5%減少させる。移動中も使用可能だがCTが2倍に増加する。

※単純に攻撃スキルに変化する、と考えれば問題ないです。モーション自体は迅速と同じようになります。ソロでも他のコンテンツでも使うことはほぼないかと思われます。

レベル68 サンダーエレメント

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主効果副効果
スキル練武1毎に範囲内の味方に0.05%のCT減少効果を付与 初期値0% 最大値3%
スキル練武3毎に力が1上昇 初期値0 最大値20

※練武で最優先に習得したい項目です。最大値はCT3%減少で効果時間も60秒と長く、戦闘前からかけておくことが可能です。これを60にしてやっとスタートなんて言われているような練武になっています。

レベル69 ミスティックボール(スキルOP)

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ヒーラー

玉の大きさが2倍になり、玉の速度と距離が30%増加する

※そのままの性能が純粋に強化される形になります。それまでと同じ使い勝手で使用できるので安定した性能です。玉自体は見た目2倍以上大きくなっているように感じます。

チェイン

スキル発動時、玉が15M以内の最も近い味方に自動追尾するようになる。その後は15M以内の最も近い味方へ連鎖するように移動し最大4人を回復させると消失する。

※攻撃判定が消失し、玉が近い味方から味方へ連鎖追尾するようになります。スキル発動時は自分も回復する為自己ヒール運用も可能になりますが、範囲内に味方が存在しない場合は飛ぶことなく消失します。またその特性上狙った順番でヒールすることは難しい為注意が必要です。

増幅

スキル威力が100%増加する代わりに回復効果を付与できなくなります。破滅弾を受けた対象に命中した場合、破滅弾の威力減少効果が2倍になります。

※回復効果が消失し、純粋に攻撃スキルに変化します。もともとそれなりのダメージがあるスキルなので習得することでソロで頼れる火力スキルへと変化します。破滅の増幅効果はそもそも破滅弾を使うことがないと思うので忘れて問題ないでしょう。

レベル70 フォースエレメント

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主効果副効果
スキル練武1毎に召喚時の効果範囲が1%増加 初期値0% 最大値60%
スキル練武3毎に耐久が1増加   初期値0  最大値20

※精霊召喚時のバフ適用範囲を広げていく練武です。最大まで育てた場合、大体正面25Mくらいまでカバーできるようになる為サポートが楽になります。

※フォースエレメント使用時のデストラクションエレメント

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ちょっとしたポイント

ヒーラーとしての立ち回りと優先度

常にPTの後方に位置してメンバーをサポートするヒーラーですが、自分の立ち回り次第で様々な影響を及ぼします。レイドでもない限りはPTにヒーラーは1名なのですから自分が死んでしまえばPTが壊滅する可能性が限りなく高いからです。

回避を駆使して避けることももちろんですが、戦闘の際はどの位置が攻撃を受けづらいのか?サポートしやすいのかを敵を見てよく観察しましょう。離れすぎたらサポートもできませんからね。

サポートやヒールをする際ですが、状況やIDによっても若干異なってきますが、基本的には壊滅の危険が高いところから優先してヒールを行いましょう。

一般的には 自分(ヒーラー)>タンク>アタッカーといわれています

その他IDでのあれこれ

IDによっては特定の手順でギミックを処理しないと壊滅あるいは全滅という場合が多々あります。そういった場合は基本、安全圏にいるヒラがチャットなどで指示や連絡をする場合がかなり多いです。(VCしている場合はその限りではないですが)

例としてヴェリックの神殿3NMのギミック等。(PC版は現在処理方法まですべてテロップで出る為それも不要ですが)

ヒールしてればいいや、という訳では無くそういった面のサポートも重要な役割になりますので対応する知識は身に着けておきましょう。(全員完全初見の場合はそこを見つけるところからの手探りもあります。)

 

ヒーラー共通、蘇生の注意点

メンバーが倒れてしまった際は蘇生をする必要があるわけですが、その際も敵から目を離さないようにしましょう。蘇生しようとして共倒れはありがちな事故です。

またIDによっては蘇生行動を行った際に蘇生妨害といった特殊な行動をする場合があります(上級になればなるほど増える)そのまま蘇生したのでは共倒れの可能性が圧倒的に高いので、妨害を誘発させてから安全に蘇生するなどのワンテンポおいた行動を心がけましょう。場合によっては盾がその役をしてくれる場合もありますがそれは応相談です。

 

エレメンタリストとしての立ち回り

基本的な動きはエレもプリも大きな差異はありませんが、エレはよく使われるスキルには戦闘状態にならないという特徴があります。また回避スキルであるテレポートは無敵の時間が短く、IDによってはテレポ回避以外では避けられない場面も多々ある為気軽に振ると詰む場合もあります(アカンパニーは無敵は長いがCTも長い。かといって他の移動スキルもない)

なので戦闘状態にならない利点を活かした歩き回避をできるようになるといいでしょう。そのためには先で行った敵をよく観察すること、が重要になります。

戦闘状態にならない攻撃スキル
  • ペインカーズ
  • エネルギーマイン
  • ヴィガー(スキル中に被弾した場合は別)
  • 各種精霊召喚

 

ヒールの運用のあれこれ

エレの主なスキルは ミスティックボール リカバリーバレット ライフエレメント 各種イクラ(エネルギーマイン)になります。

  • リカバリーバレット ライフエレメント

ロック式なので問題ないでしょう。但し硬直がそれなりにある為注意が必要です。ライフエレメントは覚醒のフォースエレメント中ならHPMP回復とデバフ解除の広範囲スキルになる為ここぞというときに活躍します。

  • ヒールエネルギー マナエネルギー エネルギーマイン

イクラに関しては本来拾って回復させる(赤イクラはデバフ解除もできる)のですが、現状拾う人はいない為、マインによる爆破を当てる支援がメインになります。ダメージも取れるし、うまく配置すれば広範囲カバーできるのでよく考えて配置しましょう。

マインをほとんど使用しない場合はイクラを撒きすぎないように注意しましょう。現在はあまり聞きませんが過去に設置のし過ぎで重くなったなどの話があったようです。同様にマインを使わない場合、マナエネルギーは出す意味がありません。

  • ミスティックボール

ミスティックボールはヨーヨー型(練武によって変わる)のスキルなので、自分の動き次第でカバー範囲が変わる特徴があります。エレはプリに比べヒールや回復範囲に関しては劣る面が強いので、このスキルを運用した立ち回り面でそれをカバーする必要があります。

撃つ際は必ず全員に1回は当たるようにルートを組む、後ろや前から撃って全員2回確実に当てて大回復する等の動きを考えてカバーしていきましょう。

 

サポートスキル運用

ここでは各種デバフ、バフスキル等の運用をサラっと解説します。覚醒前提のお話になるのでご注意ください。

  • ペインカーズ

弱化紋章習得後から使用し続けるようになるメインのデバフスキルです。防御減少に加え特性でクリティカル抵抗減少効果も追加されCTも短いので、戦闘開始から終了まで切らすことなく使用する必要があります。

  • デッドインフェクション

敵の耐久を下げる目的のデバフスキルです。ペインカーズと比べCTが長めの為、基本的には敵が憤怒した時に使用していくことになります。紋章を付けることで憤怒1回を丸々カバーできるほどの長さになります。タンカーバフとうまく合わせて使用しましょう。

  • ブレシングデバフ

敵のバフ解除を目的としたスキルです。常用するわけではありませんが特定のギミックを消化するための必須スキルとなっている為重要な役割を果たします。(解除できないと全滅は割と日常茶飯事)

  • レイジオーラ マインドオーラ フォースエレメント

トグル系のバフスキルです。レイジとマインドは自分を含めたメンバー強化の基礎スキルのなるのでID内では常にオンにしてください。フォースエレメントは後述のスキルのキースキルです。MP枯渇や死亡時、フォースエレメントはIDを出入りした際に解除するされるので都度確認するようにしましょう。

  • サンダーエレメント

フォースエレメント中に使用することでメンバーに力上昇の効果を付与できます。練武することでCT減少効果も追加されます。力の効果時間はCTの関係で切れる場面は出ますが、CT毎に召喚しバフを維持していきましょう。

  • デストラクションエレメント

フォースエレメント中に使用するとメンバーにクリティカル威力上昇効果を付与します。初期だとかなり長いCTですが紋章や装備を駆使すると1分程度まで短縮しますので、こちらも敵の憤怒や盾のバフに合わせて使っていきましょう。この精霊自体も高い火力を持っていますので、殴らせることで火力貢献もできます。但し味方をずらしてしまったり視界を遮る場合がある為注意しましょう。

  • プロテクションエレメント

紋章を付与することで召喚時にメンバーに防御上昇の付与、フォースエレメント時にはダメージ肩代わりのバリアを付与してくれます。特性を使用することで確率ですが攻撃速度を上昇させる効果も付与できるため状況に合わせて使用するとよいでしょう。

こういったバリアスキルにはバリアが消えるまでは吹き飛ばしやダウン無効の効果がついていることがほとんどです。

  • タッチスランバー フラッシュバレット

前者は睡眠スキル 後者はスタンスキルです。基本的にボスモンスターにこれらが聞くことはほとんどありませんが、ギミックで使用する場合や雑魚が沸く場合などに使用すると効果を発揮します。特にギミック処理は重要なので覚えておきましょう。

最後に

エレメンタリスト紹介とプチ解説どうでしたでしょうか。筆者がメインとしているクラスでもあるので少し詳しく解説を入れています。

ヒーラーは2クラスですが、エレメンタリストは回避面での操作難易度が割と高めで弱体に特化している為、メンバー保護といった面では低めになっています。よく安定のプリ、火力のエレといわれていますね。

熟練すればPTをカバーしながら自分もそれなりのダメージを出すことができるようになる中々珍しいクラスでもありますので一度触ってみてはいかがでしょうか。

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