クラス選択で何をしようか悩んでいる。そんな方に今回はタンククラスの花形であるランサーのご紹介。ちょっとした講座付きです。
PC版基準で2020/6現在でのものになりますので今後の変更で変わる可能性もあります。また進行上PS4では参考にならない面があること、個人的な主観が入る場合がありますのでご了承ください。
クラス特徴と代表的なスキル
クラス特徴
盾と槍を構え、重厚な鎧と圧倒的な防御力に身を固める戦士。敵を引き付ける技に長けていて戦闘では常に先陣を切って敵の攻撃を一心に引き受け味方を守るリーダーのような存在。ただ攻撃を引き受けるだけではなく特殊なスキルで味方の攻撃能力を上昇させたり、専用の覚醒スキルで一時的ながら致命的な攻撃から味方を守ることもできる。
スタミナゲージを駆使し、盾で敵の猛攻に耐えながら強烈なカウンターや隙を見た攻撃で常に敵の注目を集めつ必要がある為、地味ながらも重要な役割を果たす。PTの土台を担う職です。
ダメージ属性は物理
代表的なスキル
チャレンジシャウト(左)レイジインダクション(中)戦線維持(右)
チャレンジシャウトレイジインダクション戦線維持
タンカークラスを象徴するスキルで、一定範囲内の敵の注目(ヘイト)を集め、自分へ引き寄せる効果がある。IDでは戦闘時にまずこれらを利用し攻撃をしっかり自分に集中させてからメンバーに攻撃させるという意味でも重要な役割を持つ。
レイジインダクションは特殊なスキルで
敵を強制的に憤怒させ、タゲをこちらに向かせる効果がある。但し
スキル自体の敵対値上昇はほぼない為、開始時に使用する場合はチャレンジシャウトとセットで使われる。
特殊効果としてチャレンジシャウトの後に使用することで長時間自分にターゲット固定ができるという性質が存在する。
戦線維持は隙の少ない敵対獲得スキルです。チャレンジシャウトと同様の効果が得られるほかに周囲の味方に好調やダウン抵抗を付与する効果が存在します。代わりにCTは長めです。
タンカーとして最も基本となる敵対獲得スキルです。戦闘開始時や死亡時の立て直し等の敵の注目をこちらへ向けたいときに主に使用されます。
ガーディアンシャウト(左)バトルウィル(右)
ガーディアンシャウトバトルウィル
ランサーの特徴である味方と自分を強化するバフスキル。ガーディアンシャウトは範囲内全員の防御と攻撃力を上昇させる。
バトルウィルは全員の攻撃速度と攻撃が上昇するほか、自分の近接攻撃スキルのCTが半分になり攻撃した際の敵対値も上昇する。
ランサーの特徴である味方と自分を強化するバフスキル。
どちらもPT全体を強化する重要なスキル。ここぞというときに使用することで味方の戦力を上昇させ、自分はそれでもヘイトを維持し続けるといったことが可能になります。
前述のシャウト2種と合わせ、開幕で一気に削る際やダメージを加速させたい時によく使われています。
スタンドファスト(左)シールドカウンター(右)
スタンドファストシールドカウンター
いわゆるガードです。TERAにおけるガードはすれば完全に防げるというものではなく、武器に応じてガードできるダメージ量が変動していきます。極端に差のある相手の攻撃を受けると容易に貫通するので注意が必要です。
シールドカウンターは名の通り盾と槍による強烈なカウンターをお見舞いする反撃スキルです。ガードが成功した時のみ発動可能で多量のスタミナ回復とヘイト獲得ができるランサーの中でも重要な攻撃スキルです。
ランサーの柱となってくるスキル2種です。ランサーを動かすうえで最も使用される割合が高くその分敵対値貢献も高くなってくる重要なスキルです。
左からシールドバレッジ、スプリングアタック、シールドクラッシュ、アーマーブレイク
シールドバレッジスプリングアタックシールドクラッシュアーマーブレイク
持っている盾で殴りつける攻撃スキルです。隙も少なく連続2回まで入力が可能で獲得敵対値も高め。
再入力可能までそれなりに猶予がある為CTの短さもあり、ちょっとした移動にも使用可能なスキルです。
持っている槍で全力突きを繰り出す攻撃スキルです。CTが短く威力も高めなのでランサーにおける主なダメージソースになるスキルです。但し多段ヒット型である為すべてヒットさせる場合はそれなりの隙があります。
飛び上がり盾を思い切り叩きつける攻撃スキルです。長めのCTと高い威力を誇る他に
スキル発動中は前方ガード付与が存在する攻防一体のスキルです。
敵の攻撃に合わせることでシールドカウンターへの連携も可能です。
隙の小さい盾による打撃で相手の耐久力を減少させる攻撃スキルです。このデバフ効果は戦闘において高い効果を発揮する為重要な立ち位置になるスキルです。
ランサーの主だった攻撃スキルの一部です。タンカーなので決してダメージ特化しているわけではありませんが付与効果としてどのスキルも敵対獲得が高く設定されている為隙を見てこれらの攻撃を叩きこんでいくことが基本になってきます。
またPT火力上昇という意味合いでアーマーブレイクは常に切らさないようにしていくことが重要です。
ジャスティスチャージ(左)ディバインプロテクション(中)イージスフィールド(右)
ジャスティスチャージディバインプロテクションイージスフィールド
高く飛びあがり高空から盾を叩きつける攻撃スキルで高いダメージと発動中は前方ガードの効果を持っています。敵の攻撃に合わせればそのままシールドカウンターへつなげることもできる攻防一体のスキルです。
ディバインプロテクションは短時間範囲内の味方にダメージ吸収のバリアを張るスキル。このスキルの最大の特徴は一部ではありますが単発の即死ダメージでも防いでくれる防御力にあります。
イージスフィールドは自分の前方に大きな盾を展開して強力なガード効果をもたらすスキルで、こちらもガード不可や回避不可の攻撃や一部の即死攻撃を防ぐことができる鉄壁のスキルです。但し、それらの攻撃をガードした際は
通常の数倍のCTが発生する為注意が必要です。
覚醒後のランサーには、ジャストガードを成功させるとダメージを反射させることができるパッシブを習得でき、それによってこのイージスフィールドはガード可能な多段攻撃に対し強力な攻撃手段として機能する一面もあります。(展開中は常時ジャストガード判定になる為)
ランサーを決定づける覚醒後の代表スキルです。どのスキルも強力な効果を持っていますがとりわけディバインとイージス状況によっては一部ギミックを無効化するだけの性能が備わっており、これらはランサーがメインタンカーたる地位を確実にしている性能を誇ります。
スタンドファスト強化(左)クライシスシールド(右)
スタンドファスト強化クライシスシールド
ガードに関するパッシブスキルです。
敵の攻撃を直前でガードすることでジャストガードが発生し、それに応じてランサースキルの獲得敵対値を8%、力が8、クリティカル発生が12増加します。
この効果は5枚まで重複する為かなりのステータス上昇が見込める重要なパッシブです。
覚醒することで習得できるパッシブスキルで、ジャストガードした際に敵に対して一部のダメージを反射する攻防一体のスキルです。その他にMPが即時5%回復・シールドカウンターのCTが0.5秒短縮・シールドカウンターの威力強化バフが付与されます。
威力強化バフは枚数重複型ですがシールドカウンター1回ですべてのバフを消費します。
ランサーのパッシブの一部です。どちらも攻防一体の性能をしておりガードをうまく利用することでさらなるターゲット維持能力を獲得できます。ジャストガードは被ダメの危険がありますが判定の時間は思いのほか長いので慣れるまでは早めにガードを行えば問題ないでしょう。
プチ講座
紋章 特性 スキル練武
特性、スキル練武に関するシステム解説は省きますのでこちらをご覧ください。
【TERA】特殊なシステム周りのちょっとした解説【MMO】
紋章
※レベル70達成時、高級・貴重紋章等すべてそろえた場合の物、画像は海外の物をお借りしています。
スタンドファスト
- 力…ガード成功時30%の確率で10秒間力が15上昇
- 意思…スタミナの最大値が500上昇
- 連闘…連携してシールドカウンター使用時にスキル威力25%上昇
インステンスダッシュ
- 闘志…スキル威力が30%上昇(高級紋章時)
- 必殺…クリティカル発生が2倍上昇
シールドバッシュ
- 集中…スキルCTが25%短縮
- 連迅…連携してインステンスダッシュ使用時に攻撃速度が25%増加
シールドカウンター
- 野獣…獲得敵対値120%上昇(貴重紋章時)
- 意思…スタミナ回復量が50%上昇(表にはない有用紋章)
シールドクラッシュ
- 闘志…スキル威力25%上昇
- 必殺…クリティカル発生2倍上昇(伝説紋章)
あくまで参考例であるので自分に合わせてある程度カスタマイズして問題ないと思います。人によってはIDによってスタミナ上限上昇の紋章を減らして火力を伸ばす。タゲ維持が不安なので敵対増加関係を伸ばすなどそれなりの個人差は出ていると思います。
特性
※サンプルとして筆者が使用している特性です。これが正解というわけではありませんので注意を。
特性関連としてはバトルウィル関連が重要かつ強力です。
- 持続→効果時間の上昇
- 怪力→スキル使用中確率で自分の攻撃力上昇
- 怪力強化→怪力の持続時間を増加させる。
攻勢、防勢は基本能力上昇の為どの職でも取得して間違いはないです。堅固な復活もリスキル防止に1だけ振っておくと安定します。
シールドカウンターは確率でクリティカル威力が上昇するもので、使用頻度も高くスキル自体が強力な為伸ばしておくと総合火力上昇に役立ちます。
スタンドファスト応戦はシールドカウンターの発生が確率で早くなるもの。最大まで振ると発生した時本当にとんでもなく早くカウンターが出て隙もなくなりますが、発生は確率であるのでそこだけは注意しましょう。
後方跳躍の加速戦闘は使った際数秒ですが移動速度上昇の効果が得られます。ランサーの機動力は高いというわけではない為、あると便利。活力は微量ですが使用時のスタミナを軽減する効果です。
自分のプレイスタイルに合わせてうまくポイントを振ってみましょう。
スキル練武
ランサーのスキル練武一覧
レベル66 アーマーブレイク
主効果副効果
スキル練武1毎に0.83%の確率で威力が50%上昇 初期値0% 最大値50%
スキル練武3毎に力が1増加 初期値0 最大値20
※スキル威力自体に大きな効果はありませんが副効果の力上昇はすべてのスキルに適用の為有用です。
レベル67 スタンドファスト(スキルOP)
防御術
ジャストガード成功判定が0.2秒増加、反射ダメージが2倍になる
※説明のとおりガードの判定を緩くし、反射を強化する練武です。この練武を使用した際イージスの反射が持続しなくなる等の報告があるので注意しましょう。
ライトシールド
スキル使用時、使用中にスタミナ消費量が3減少し防御中の移動速度が40上昇。
※ガード中の移動速度をあげることで無理なく位置取りを可能にする練武です。持続スタミナ使用が減るのもポイントですがガードっしっぱなしは正直なところメリットはほとんどないです。
反撃
ジャストガード成功時、5秒以内に使用するシールドカウンターの威力が30%上昇。
※メインウェポンであるシールドカウンターが強化される練武です。基本ガード後すぐに使用する為時間制約は関係ありません。スキルに付与された敵対の他にダメージによる敵対もタゲ維持には重要な要素なので有用な練武です。
多くの人は使用頻度の割合から反撃を使っている印象です。
レベル68 インパクトスラッグ
主効果副効果
スキル練武1毎にクリティカル率が0.60%増加 初期値0% 最大値36%
スキル練武3毎にクリティカル発生が2増加 初期値0 最大値40
※前で戦う仕様上、後方で殴るアタッカーよりもタンカーは多くのクリティカル発生を必要とするため40を上乗せできるのは大きいです。該当スキルもクリティカル率上昇なのでシナジー効果で高いクリティカル率を発揮できる練武でです。
レベル69 バトルウィル(スキルOP)
進撃
効果持続中、プレイヤーに対するスキル威力が30%増加するが受けるダメージも30%増加
※PVP専用で効果を発揮する練武です。効果はハイリスクハイリターンといったところでPVPをしないならそもそも不要です。
奮闘
自分に適用される効果の持続時間が25%上昇する。
※自分の効果時間をさらに増加させてくれる練武です。味方の効果時間が伸びるわけではないので注意。持続時間の上昇はそのままダメージ効率やタゲ維持にかかわる為かなり有用な練武です。
戦略変更
すべての効果が10%ずつ上昇するが味方に適用されなくなる。また他プレイヤーのバトルウィル効果と同時に適用されない。
※説明のとおり自分にのみ効果適用になる代わりに効果が上昇する練武です。ソロで活動する際には有用な練武ですがPTプレイでは自分だけ強化されてもそこまでの恩恵は見込めません。
※PVEに関しては奮闘のみで問題ないです。戦略変更はソロで何かをする際には有効かもしれません。複数使う場合は戦闘開始前に練武の確認をしておきましょう(意外と忘れます。
レベル70 シールドクラッシュ
主効果副効果
スキル練武1毎に威力が0.30%増加 初期値0% 最大値18%
スキル練武3毎に耐久力が1増加 初期値0 最大値20
※ランサーのスキル練武に関しては、基礎値を重視して優先度を決めている人が多い印象です。スキルOPに関しては味方にも影響が出るバトルウィルは最優先で開放して問題ないかと思います。
ちょっとしたポイント
ランサーのスキル連携等々
敵の攻撃を一身に受け続ける為、反撃の隙があまり取れない場合もあるランサーですが、ガード効果のあるスキルと大まかなスキルの連携可能な例をサンプルとして用意しました。
少し見にくいかもしれませんが以外にも連携の幅がかなり広いのがランサーの特徴でもあります。
ガード効果のあるものは敵の攻撃に合わせてさえしまえばそのままシールドカウンターに連携することもでき、そこからさらに連携ということも可能です。
また、ガードができる職の特徴としてガードキャンセルがあります。これは攻撃スキルの隙をガードでなくすことができる小技で、うまく使えば隙の大きい技の硬直を消すことができる為、手数を稼ぐこともぎりぎりで攻撃をガードすることも可能になります。
連携とガードキャンセルをうまく利用してタゲの維持をしましょう。
ランサーに関するあれこれ
ランサーバフの使用タイミング等
ランサーのバフであるガーディアンシャウトとバトルウィルですが、可能な限り敵の憤怒に合わせることで味方の火力を最大限引き出すことが可能です。
というのも、大概の武器には憤怒時に追加ダメージが発生するというものと、憤怒時は敵の攻撃力が上がるが防御力は低下する。といった特徴があるからです。
敵の憤怒は基本的に、初回は90%から36秒で以降は憤怒が終わった時点のHPから10%削ることで次の憤怒が36秒ほどといったシステムになっています。
開幕レイジで強制的に憤怒させる理由は大体の場合、90%からギミックが始まることが多いのでその前に可能な限り削ってしまおう、というわけですね。
このようなちょっとした仕様を覚えておくと後々役に立つかもしれません。
タンカーとしての慣れるまでのあれこれ
敵の攻撃を率先して引き受けるという特性上どうしても被ダメージがかさむことが多いタンカー。PT上での役割も非常に重要で責任も割と重め・・・。死ぬわけにはいかないけどタゲを維持するためには殴らないといけない。そんなことが多々あると思います。
特に初めて行くIDや初めて見る敵ともなれば余計にそうなってきます。不慣れ過ぎてどうしてもタゲが維持できそうにない。そんなときはヘイト獲得スキルをうまく利用して安全に立ち回ってみましょう。
チャレンジシャウトや戦線維持には副効果として数秒間タゲを固定させ続ける効果が存在します。これを定期的に挟むことで無理なく維持することが可能です。チャレンジシャウトはCTが約10秒と短め、戦線維持は数秒のダウン硬直抵抗がある為CT30秒と長めですがモーションは非常に短いです。
これらをうまく利用しまずは敵の攻撃(どれがガード不能なのか、危ない攻撃なのか)を見極めていきましょう。ただ、これがあるから殴らなくて良いというものではありません。あくまで安全に立ち回る為の補助としての役割です。(実際筆者も装備が貧弱でよくタゲを飛ばされることがる為割とこの方法は使ったりします。)
スタミナが足りなくなる・・・!といった場合は自分のよく使うスキルを見直してみましょう。紋章でスタミナ回復量をあげる効果があるものも有効です(シールドカウンター等)
スタミナを回収するためには殴る必要が出てきますが、スキルごとに回復する量は異なってきます。
スキルのスタミナ回復量の目安
- シールドバレッジ CT4秒 回復量約200(2ヒット時)
- スプリングアタック CT4秒 回復量約100(全ヒット時)
- シールドクラッシュ CT10秒 回復量約150
- アーマーブレイク CT3.5秒 回復量約100
- ジャスティスチャージ CT20秒 回復量約160
- シールドカウンター CT4秒 回復量約200 紋章時約300(ジャストガード時CT減少あり)
主なスタミナ回復する攻撃スキルのCTと回復量の目安です。シールドカウンターはガードと組み合わせることの仕様上、群を抜いてスタミナ回収率が高いです。次いでCTが短く扱いやすいシールドバレッジやアーマーブレイクあたりになるでしょうか。
回復スキルであるリザレクションウィルにも大幅にスタミナを回復する効果がありますので緊急時はそちらを活用するにもありでしょう。
まとめ
今回はランサーについて特徴などの解説を紹介しました。
実際触ってみると操作自体は難しいものではなく、割とすぐ慣れることができると思います。ただ実際IDに行ってみると難しさが一変するのもまた事実です。
敵の攻撃を引き受ける以上、自分が倒れれば全滅の危険が高くなるからというのが大きな理由でもあります。そのため最低限の知識と技術を要求されるPT難易度としては高いクラスになります。
大体のMMOで盾待ちオンラインになっているのはそういった理由もあるわけですね・・・
そんな中、颯爽と現れてくれる人はそれだけである意味ヒーローになれるような、そんなクラスでもあります。
ふとしたピンチにディバインやイージスでがっつり守ってくれる。かっこいいだけでなく慣れてくればそれだけで楽しくなるし、人に頼られる存在になる。そんな魅力のあるクラスでもあります。
盾不足に悩まされるMMOをあなたの手で救ってみてはどうでしょう?